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박초롱 디자이너 인터뷰

저는 커뮤니케이션 디자인을 맡은 박초롱입니다. 제가 이 프로젝트에 처음 초대되었던 지난 3월에 강동구 공무원분들을 비롯해서 이 프로젝트에 함꼐 하고 계신 분들께 제가 이 프로젝트를 어떻게 바라보고 있고, 어떤 일들이 필요할지를 프레젠테이션으로 제안한 적이 있었어요. 그때 제가 좋아하는 TV 프로그램인 ‘건축 탐구 집’의 에피소드를 프레젠테이션 도입부에 넣었어요. 이 프로그램에서 건축가분들이 이 집을 찾아가서 왜 이렇게 지었는지 이야기를 듣는 걸 좋아하는데, 기억에 남는 에피소드가 있었어요. 부부가 시골에 가서 집을 짓고 사는데 남편은 내향적이고 아내는 외향적인 성격이었던 거죠. 내향적인 성격인 남편이 시골에서 적응을 잘 못 할까 봐서 안에다가 중정의 정원을 만들어서 안에서는 개방적인 모든 방이 보이면서 밖으로는 폐쇄적일 수 있게 집을 지었더라고요. 그러니까 공간이라는 곳은 그 공간을 사용하는 사람에 맞춰서 세심하게 디자인되어야 한다는 걸 잘 보여주는 얘기인 것 같았어요.
결국, 어떻게 하면 내가 더 행복해질 수 있을까를 고민하기 때문에 직접 자기 집을 짓는 거죠. 강동그린나래센터 프로젝트가 저에게는 여기 발달장애인분들의 집을 짓는 것과 비슷한 프로젝트라고 느껴졌어요. 그 집을 지은 사람들처럼, 이곳에 자주 모이게 된 사람들의 일과 삶에 맞고, 스스로 이 공간을 만들어가는 아지트 같은 곳이 되면 좋겠다는 생각을 했어요.
전체의 행복을 만드는 비버
스스로 공간을 변화시켜가는 과정에서 ‘비버’라는 동물이 연상됐어요. 그래서 비버에 대해 찾아보다 보니 생물학자 샤론 브라운이 비버를 관찰해서 오직 비버의 삶에 관해서만 쓴 책이 있더라고요. 비버가 땅에서는 느리게 움직여서 먹이 사냥을 많이 당하는데 물에서는 매우 민첩하대요. 그래서 숲에 사는 곰이나 코요테 같은 동물들을 피해서 호수 가운데나 물 위에 섬처럼 자기 집을 짓고 사는 거죠. 그러면 자연스럽게 물의 흐름이 느려지게 되고, 이산화탄소를 저장하는 이탄이라는 퇴적물이 누적되고, 결국 숲 환경을 좋게 만든다고 해요. 그래서 비버를 ‘숲속의 건축가’라고 부르더라고요. 이 말이 좋았어요. 자신을 보호하기 위해 만든 공간이 전체의 행복을 위하는 게 되는 거죠.
강동 그린나래 센터도 발달장애인을 위해 만들었지만, 그게 미치는 영향은 그분들의 가족이 될 수도 있고, 여기서 함께 지내는 관리직 직원분들의 힘듦이 좀 덜어질 수도 있는 거죠. 그래서 비버로 캐릭터를 만들면 이곳의 발달장애인분들을 대변하는 역할로 활용할 수 있을 것 같았어요.
'비버' 캐릭터의 의미를 소개한 박초롱 디자이너의 발표자료
캐릭터를 통해 소통하는 방식은 이전에 작업했던 베어베터의 ‘베베’ 캐릭터를 통해 이미 경험해본 거였어요. 캐릭터가 있으면 커뮤니케이션 디자인에 다양하게 활용할 수 있고 효과도 좋아요. 아무래도 기존 장애인분들을 위한 공간이나 프로그램이라고 하면 다소 너무 진지하거나 우중충하고 무거운 느낌의 디자인을 예상하는데, 그런 디자인에 대한 편견을 무너뜨리다 보니 더 다르게 보이는 거기도 하고, 더 집중하게 되는 거죠. 그리고 아무래도 귀여움은 모든 걸 이기잖아요. ‘이 곰이 왜 여기 있지?’라는 질문에 발달장애인 청년들을 대변하는 모습이라고 설명하며 우리의 이야기를 자연스럽게 풀 수도 있죠. 그리고 아무래도 언어로 의사소통하는 것에 익숙하신 분들이 아니다 보니, 시각적인 매개가 있을 때 더 편할 수 있는 부분이 있어요. 캐릭터를 보고 소속감이나 친밀감을 느낄 수 있는 것도 크고요.
이곳을 뭐라고 부를까요?
처음에는 캐릭터 외에도 이 공간의 이름에 대해서도 제안했어요. 처음에 ‘그린나래’를 들었을 때 무슨 뜻인지 이해가 잘 안 됐거든요. ‘그린나래’가 ‘그린 날개’라는 뜻이라는데, 그린은 그냥 초록색으로 다가왔고, 옛날에 유명한 컴퓨터 학원 이름도 있고 해서 더더욱 그랬던 것 같고요. 나래는 그냥 ‘박나래’ 같은 누군가의 이름이 연상되지 사실 날개는 안 떠올랐어요. 그래서 쉽게 커뮤니케이션이 안 되는 이름과 디자인을 달리하는 것도 처음에는 제안 드렸어요. 그런 것들이 결국 다 커뮤니케이션 디자인에 포함되는 영역이에요. 이 공간을 뭐라고 부를지는 정말 중요한 이슈니까요.
이 프로젝트에서는 몇 가지 단계를 나눠서 커뮤니케이션 디자인을 기획했어요. 1차는 우선 공간을 사용할 때 없으면 불편한 기능적인 부분들을 디자인하는 것으로 계단 층 표시나 화장실 표지 같은 ‘사이니지 디자인’이라고 말할 수 있어요. 2차는 ‘캐릭터 디자인’을 통해 공간을 확 달라 보이게 만드는 작업이었어요. 마지막으로 3차는 이 공간과 관계된 여러 ‘메시지’를 담는 작업을 포함해요. 예를 들면 센터 내부에서 긴밀하게 소통하기 위한 게시판이라던가 안내 표시, 기부자분들의 명판 등도 여기에 포함돼요. 그리고 처음 오신 분들이 이 공간에 대해 이해할 수 있도록 제공되는 브로슈어 같은 것도 이 공간에 소속되는 커뮤니케이션 디자인이라고 보거든요. 그런 걸 진행할 때 캐릭터가 있으면 이야기를 끌고 갈 주체가 있는 거라 되게 수월해지기도 해요.
1차로 사이니지 디자인을 할 때 처음 전달받은 공간 이름은 ‘미팅룸 1’, ‘미팅룸 2’ 이런 식이었어요. 공간 이름이 그러면 “1번 회의실로 오세요”라고 부르겠죠. 그런 소통 방식에서 벗어나기 위해 공간 이름에 대한 아이디어를 프로젝트에 참여하시는 분들께 부탁해서 한번 다 모아봤어요. 저희는 공간의 가장 기본적인 특성에 따라 ‘큰방’, ‘작은방’이라고 부르는 것을 제안했고, 센터에서는 이 공간에서 이루어지길 바라는 목표를 담아 ‘채움방’, ‘배움방’ 같은 이름을 제안했어요. 그리고 공간의 주인공인 발달장애 직원분들께도 센터에서 열심히 물어봐 주셨고, 거기서 나온 아이디어로 결국 ‘신나는 방’, ‘행복한 방’, ‘우리 일터’, ‘함께 일터’로 결정되었어요. 어떻게 보면 공간을 이용하시는 분들이 이곳에서 행복하고 신나는 게 결국은 더 궁극적인 목표인 거니까요.
강동그린나래복지센터에서 사원들을 대상으로 작업장 이름을 공모해서 받은 메시지들. 이들의 아이디어를 반영한 이름 안을 두가지로 좁혔고, 투표를 통해 이름을 선정하였다.
함께 만든 비버 캐릭터
2차에서 캐릭터 디자인을 진행할 때에는 이전에 베어베터의 ‘베베’를 작업할 때 아쉬웠던 부분을 고려하여 디자인 방향을 잡았어요. 베베는 한번에 여러 마리가 등장하면 안 되는 걸로 계획된 디자인이었어요. 캐릭터 디자인 가이드에도 그렇게 잡아두었고요. 그런데 실제로 직원분들이 일하는 현장에 가보시면 여러분이 일하시거든요. 그러다 보니 캐릭터의 활용 면에서 좀 아쉬운 부분이 있었어요. 그리고 베베는 혼자 다 해야 하다 보니 혼자 직업이 너무 많아요. 완전히 N잡러인 거예요. (웃음) 베베가 혼자서 묵묵히 일만 하는 캐릭터였다면, 강동 그린나래 센터는 ‘같이 일한다’라는 컨셉이라 협동하며 사회 활동에 참여하는 캐릭터가 된 거죠. 그리고 여기서는 일도 하고, 운동도 하고, 맛있는 것도 먹는 그런 ‘일과 삶의 발란스’를 고민하는 식으로 진화된 거죠. 그래서 처음에 캐릭터를 기획할 때, 특별히 주인공이 없는, 비슷비슷한 애들이 다 같이 뭔가를 하는 협동하는 이미지를 보여주고 싶었어요.
캐릭터 디자인은 발달장애가 있는 박병준 디자이너가 참여하였어요. 아무래도 이 공간을 사용하시는 분들이나 여길 방문하시는 분들이 저렇게 귀여운 캐릭터를 자신 혹은 자신의 자녀와 같은 발달장애인 디자이너가 만들었다는 것에서 어떤 용기가 되면 좋겠다는 의도가 있기는 했어요. 물론 그것이 이유의 전부는 아니었죠. 병준 님은 저희 스튜디오에서도 인턴으로 같이 작업을 해봐서 실력은 이미 잘 알고, 지금 피치마켓이라는 회사에 다니면서 거기서 진행한 결과물도 다 봐왔거든요. 그래서 박병준 디자이너가 재능기부를 하겠다고 했을 때 실력에 대해서는 걱정이 없었어요. 다만 앞서 이야기한 그런 부분이 이 공간에 있어서 의미 있는 메시지가 될 거라고는 생각했어요.
병준 님이랑 일하는 거에서 약간의 두려움이 있긴 했어요. 병준 님은 디자인 스타일이 명확한 편이 거든요. 그러다 보니 결과물이 병준 님의 그림 스타일대로만 나올까 봐 조금은 걱정했죠. 병준 님은 비례나 선 같은 걸 딱 떨어지게 그리는 편이거든요. 근데 저도 이 공간에 넣고 싶은 느낌이 있었어요. 새로운 캐릭터를 기획하면서 저도 이 캐릭터가 이전의 ‘베베’와 동일선에 놓였을 때, 지지 않는 느낌, 더 좋아진 느낌이면 했거든요. 그러다 보니 병준 님이랑은 스타일에 관한 이야기를 많이 했어요. 아마 병준 님의 내적 갈등이 심했을 것 같아요. 처음 그린 캐릭터 시안부터 심혈을 기울여 만들었었거든요. 색깔도 다양하고 표정도 재미있는 그런 캐릭터이긴 했어요. 그런데 그걸 색도 통일하고 몸매도 비슷비슷해지고 드로잉 라인도 본인의 원래 스타일이 아닌 스케치 느낌이 나는 보송보송한 느낌으로 만들어내야 했거든요. 그런데 그런 요구를 되게 가뿐하게 넘겨주셨어요. 병준님이 작가로서 전시하는 거였다면 어땠을지 모르겠지만, 이걸 함께 일하는 거로 생각해서 디자인 조율에 힘써주셨어요. 그 부분이 정말 프로페셔널하다고 생각되고, 이제 병준 님이 한 선을 넘었구나! 싶었어요.
디자인 수정 요청 사항을 살펴보면 두 디자이너가 어떻게 함께 협업했는지를 살펴볼 수 있다.
병준 님은 일단 손으로 스케치를 하고 그걸 촬영하거나 스캔해서 컴퓨터에서 다시 작업하는데, 그때 선을 브러시로 그리는 게 아니라 펜 툴 같은 거로 따서 면으로 선을 만들어내는 방식이에요. 아마 저 같으면 그렇게 못 했을 텐데 병준 님 손이 되게 빨라서 할 수 있는 거 같긴 해요. 그리고 좀 번거롭고 귀찮은 작업을 두려워하지 않아요. 작업한 파일을 열어보면 딱 알 수 있는데 매번 좀 놀라는 부분이에요. 병준 님이 작업한 거를 제가 다시 조금 수정해야 해서 병준 님이 그린 방식으로 저도 처음 시도해봤는데 하다 보니 ‘이거 느낌 좀 괜찮네?’라고 생각했어요. 작업하면서 저도 배운 부분이 있는 거죠. 약간의 위기감도 느꼈어요. 앞으로 이런 스타일로 병준 님이 밀고 나가면 내가 설 자리가 없을 수도 있는 거 아닌가 싶은 그런 느낌이요.
그런데 병준 님도 가끔 뭔가 꼼수를 부린 부분이 있을 때가 있거든요. 그럴 때 좀 재미있어요. 이거 복사해서 갖다 붙였네? 왜 이 새랑 이 새가 똑같죠? 그러면 되게 심플하게 “카피해서 붙였어요.”, “다시 그려서 드릴까요?” 아니면 “새로운 새가 필요하신가요?” 이런 식으로 대답을 하죠. (웃음) 그리고 비버들이 집을 짓는 이미지를 만들었는데, 다른 동물들이 비버를 응원하고 있는 게 조금 더 들어갔으면 좋겠다 싶어서 “숲에 사는 다른 동물 친구들을 더 그려봐 주세요.”라고 요청하면서 토끼 같은 작은 숲속 동물들을 예시로 넣어줬는데, 병준님은 되게 귀여운 들쥐랑 거북이, 새를 그려줬어요. 그것도 너무 신선하고 신기하더라고요. 뭔가 병준 님이 읽었던 동화책의 숲속 동물 친구들은 내가 읽은 동화책하고는 달랐나보구나 싶었어요. 그런데 쥐는 아무래도 비버랑 친할 것 같지 않아서 제가 뺐어요. 비버가 지어 놓은 거에 구멍 뚫고 막 헤집고 다니고 그럴 것 같아서요. (웃음)
박초롱 디자이너를 웃게 만든 쥐가 담긴 박병준 디자이너의 시안
공간이 전하는 메시지
3차로 대외적인 메시지를 커뮤니케이션하는 디자인에서도 캐릭터의 다양한 응용 동작이 많으면 적극적으로 활용할 수 있어서 그 부분은 병준 님이 더 작업해주시기로 했어요. 그리고 공간에 붙는 안전 문구나 안내 메시지 같은 경우에는 센터에서 일차적으로 필요한 내용을 취합해 주셨어요. 그러면 피치마켓이라고 느린 학습자를 위한 쉬운 글과 콘텐츠를 만들어내는 회사에서 문구를 검토해주시기로 했어요. 예를 들면, 3층에 부착된 캐릭터들이 다 한 마디씩하고 있는데, 원래는 “도면대로 지어지고 있어” 였던 문구도 “계획대로 진행되고 있어”라고 바꾸면 더 이해가 쉬울 것 같다고 하셔서 바꿨어요. 그런 식으로 발달장애를 가진 분들이 이해하기 쉽게 한 번 더 다듬는 단계가 있어요.
그리고 필요한 메시지를 한번 취합해서 받기는 했지만, 아직 실제로 이 공간에서 일해보지 않은 상황이시다 보니, 변화된 공간에서 어떤 필요가 있을지 아직은 확실히 모르는 거잖아요. 그래서 실제 공간을 쓰면서 일을 해보시면 뭐가 더 필요한지 앞으로 이야기가 더 나올 것 같아요. 이런 건 처음부터 다 정해지지 않고, 지내면서 필요가 발견되기 마련이거든요.
이건 장애인분들이 일하는 특수한 공간이어서 그런 게 아니라 사실 일반적인 회사들도 그런 고민을 하고 있어요. 기업의 메시지를 곳곳에 넣는 일을 해봤었는데 한 번에 끝내려고 하면 아무래도 멋이 없게 나오는 것 같아요. 그리고 실제로 머무는 사람들이 뭔가 만들어가면 더 재미있는 게 나오게 되고요. 결국, 이 공간에 거주하는 사람들이 말을 거는 느낌이 들도록 디자인하는 것이 가장 필요한 부분이 아닌가 싶어요.
보통의 건물에 붙어있는 비슷비슷한 사인이나 시각 메시지는 컴퓨터가 내는 AI 목소리처럼 다 비슷한 톤으로 목소리를 내는 거라고 볼 수 있어요. 그런데 지금은 개인적인 SNS나 메신저에서 그것보다 훨씬 특정하고 친밀한 의사소통이 당연한 시대이다 보니 건물에서도 비슷한 정도를 기대하는 게 어떻게 보면 당연하고, 그렇게 대응하는 게 맞는 것 같아요. 하지만 대부분의 의사 결정 과정에서 지금처럼 누군가가 개입해서 먼저 그런 방향으로 적극적으로 제안하지 않으면 이런 노력, 이런 식의 작업이 가능하다는 걸 모르시는 경우가 많은 것 같아요. 사실 이런 게 정말로 필요한 부분인데, 막상 그걸 요구하진 않으시는 경우가 정말 많아요. 그래서 보통은 저희가 1차라고 이야기한, 없으면 불편한 사이니지까지만 보통 많이 하시는 거 같아요.
물론 이런 일이 처음엔 좀 수고롭긴 해요. 이런 작업 없이 오픈하면 더 빨리 입주할 수도 있고, 회의도 비용도 훨씬 줄어들겠죠. 하지만 처음에 이렇게 공들여서 만들어 놓으면 그 후에 그 공간을 경험할 수많은 사람에게는 돈으로 환산할 수 없는 추억을 만들어 주는 거 같아요. 그게 보람 있고 권하고 싶은 일이에요. 흔히 복지 센터나 장애인 교육 시설은 추억할만한 요소가 사람 말고는 딱히 없는 무미건조한 느낌의 공간으로 만들어지는 경우가 많은데, 저는 이 공간이 나중에 기억에 남는 추억의 장소가 되면 좋겠어요. 시간이 되게 오래 지난 후에는 기억이 사진처럼 남더라고요. ‘우리 초등학교 때 거기 운동장에 뭐 있었잖아’, ‘뒷산에 뭐 있었잖아’ 이런 것처럼 그 공간을 기억하게 하는 어떤 존재감을 만들어 줄 수 있으면 좋겠어요. 이런 공간이 1년 있다가 사라지는 이벤트 공간이 아니잖아요. 10년, 20년 긴 시간 동안 거쳐 가신 분들이 나중에 공유할 수 있는 어떤 요소 중 하나를 만들 수 있다면 되게 기쁠 것 같아요.